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 Tanken in Rift mit dem Kleri

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BeitragThema: Tanken in Rift mit dem Kleri   Di Mai 31, 2011 3:32 pm

[Guide]Der Kleriker Tank in Rift

Die ist die erste Version des Guides und meine Erfahrung besteht derzeit nur aus Normalen und Experten Inis sowie Schlachtzugs Quests und Rissen. Werden den Guide Updaten sobald ich die ersten Raidbosse bezwungen habe.

Zunächst eine kurze Inhaltsübersicht:
1) Seelenbäume und Punkteverteilung
2) Zauber und Buffs
3) Priorität und Werte der Attribute
4) Videos..Der Kleriker Tank in Aktion
5) Sonstiges

1) Seelenbäume und Punkteverteilung

Standart Skillung: http://seelenplaner.telara.net/#cler...1;24,350212;25
Dies ist unser Grundgerüst, die verbleibenden 9 Punkte sind Variabel und können nach eigenem Ermessen verteilt werden.Wichtig ist das ihr 44 Punkte im Rächer und 13 Punkte im Schamanen Baum habt damit ihr "Prächtige Umarmung" und "Ruhm des Erwählten" bekommt. Als 3ter Baum kommen Druide, Läuterer oder Schildwache in Frage. Meiner Erfahrung nach ist der Läuterer der stärkste von den 3 Bäumen.

3ter Baum Schildwache: http://seelenplaner.telara.net/#cler...3215002;25,003
Der Rächer Baum ist der selbe wie im Standart. Im Schamanen Baum haben wir nun so geskillt das wir mehr Mana wiederbekommen da wir den Schildwachen Baum gewählt haben um einen Instant Heal zu haben der kein Dogma verbraucht und Mana kostet.

3ter Baum Läuterer:http://seelenplaner.telara.net/#cler...50213;23,05102
Der Rächer Baum ist wieder gleich geblieben. Im Schamanen Baum haben wir 1 Punkt mehr geskillt um einen weiteren Zauber zu bekommen der uns Mana zurück gibt. Allerdings kann dieser auch woanders verwendet werden. Den Läuterer Baum haben wir gewählt um "Heilender Segen", "Schutzbann der Ahnen" und "Flammenschutz" zu bekommen.

3ter Baum Druide:http://seelenplaner.telara.net/#cler...214001;20,5001
Rächer Baum ist wieder gleich. Im Schamanen Baum haben wir ein paar Punkte geändert weil alles andere Sinnlos wäre. Den Druiden Baum haben wir Aufgrund der 5% mehr Ausdauer, einem Begleiter der heilt, einem Zauber der den Feind schwächt, einem zusätzlichen DMG Absorb Schild und einem Heilzauber auf Manabasis gewählt.

Skillung zum AE/Gruppen tanken:http://seelenplaner.telara.net/#cler...1;24,350215;25
Im Rächer Baum haben wir noch 2 Punkte mehr in "Rachsüchige Gerechtigkeit" gesteckt um mehr Feinde zu treffen. Im Schamanen Baum haben wir ein paar Punkte mehr untergebracht um das 16er Talent "Lawinenschlag" mitzunehmen. Der dritte Baum sowie die Verteilung der verbleibenden Punkte ist wieder selbst wählbar. Hier wäre der Druide die beste Wahl da er die besten T1 Talente hat.


2) Zauber und Buffs
Hier werde ich kurz die wichtigsten Zauber und Buffs des Kleriker Tanks auflisten und erklären wieso und wann wir diese nutzen sollten. Die genaue Beschreibung der Zauber könnt ihr im Tooltip Ingame nachlesen.
Vorweg möchte ich noch erwähnen das ich davon ausgehe das ihr die Standart Skillung von oben aktiv habt und daher auch alle genannten Buffs besitzt.

Buffs
Mut des Jaguars - Sollte immer aktiv sein da sich Geschicklichkeit 1:1 in Ausweichen umwandelt.
Rache des Wintersturms - Sollte auch immer aktiv sein da mehr Schaden gleichzusetzen ist mit mehr Aggro
Ritterlich - Ermöglicht uns einen besseren/schnelleren Aufbau von Dogmen
Geste der Führung - Der wichtigste Buff von allen. Dieser macht uns erst zum Tank und ohne werden wir nicht länger leben als ein DD
Beistand - Sollte immer aktiv sein um den/die Heiler zu entlasten
Erlösung - Da wir von selfheal und Absorb leben ist dies auch immer aktiv zu halten
Rechtschaffende Weisung - In 5er Instanzen immer auf dem Heiler und in Raids auf dem zweiten Tank aktiv halten

Defensive Zauber/Cooldowns
Gletscherschild/Eichenschild - Immer auf CD halten
Gerechte Verteidigung - Entweder während DMG Spitzen einsetzten oder auf Cooldown halten. Abhängig vom Boss und dessen Fähigkeiten.
Prächtige Umarmung - Vor einer DMG Spitze einsetzten damit die Heiler diese leicht überbrücken können.
Begnadigung - Immer dann nutzen wenn man weiß/denkt der nächste Schlag/Angriff kann/wird mich töten weil ich wenig Leben habe. Bedenkt das nicht nur ihr sondern auch das Ziel von Rechtschaffende Weisung geheilt wird bzw. heilbar ist.

Mana und Healzauber
Bestimmung - Nutzen wenn man wenig Mana (<20%) hat.
Altersloses Eis - Selbiges wie Bestimmung
Beide Manazauber sollte man in Verbindung mit einem Zauber nutzen welcher selbst kaum Mana kostet um den Gewinn zu Maximieren.
Doktrin des Glücks - Immer dann nutzen wenn man Leben verloren hat und nichts anderes nutzen muss.
Doktrin der Rechtschaffenheit - Selbiges wie Doktrin des Glücks. Bedenkt es heilt auch das Ziel von RW.
Doktrin der Treue - Sollte man nutzen wenn viel AE/Flächenschaden kommt um die/den Heiler zu supporten.
Doktrin der Tapferkeit - Da Doktrin des Glücks fast genausoviel heilt dafür aber nur 1 Dogma verbraucht sollte/muss man Doktrin der Tapferkeit kaum nutzen.

AngriffsZauber
Ich zähle hier nur die auf, die man auch im Kampf verwendet bzw. verwenden sollte. Alle anderen könnt ihr aus der Leiste ziehen.
Urteilsschlag - Unser Hauptangriffszauber. Da es eine Rächer Fähigkeit ist welche Lebensschaden verursacht können wir uns hiermit am besten Heilen und Dogmen sowie Aggro aufbaun.
Blitzhammer - Beim tanken von einzelnen Mobs möglichst auf CD halten um mehr Aggro aufzubauen.
Souveränität - Selbiges wie Urteilsschlag allerdings mit Abklingzeit dafür mit weit mehr Schaden. Möglichst auf CD halten.
Schicksalsschlag - Immer nutzen wenn bereit.
Even Justice/Lawinenschlag - Spammen wenn man AE/Gruppen tanken will/muss. Baut gut Aggro auf und "Even Justice" ist eine Rächerfähigkeit mit Lebensschaden und heilt euch daher noch + baut Dogmen auf.

Sonstige Zauber
Strahlender Stoß - Single Spott + Fernkampf Schaden
Gebot des Rechtschaffenen - AE/Gruppen Spott + AE/Gruppen Schaden
Absolution - Aufheben fals mal ein Heiler oder Tank stirbt damit ihr diesen IM Kampf wiederbeleben könnt.
Gebot der Zuflucht - Gewährt einen Buff welcher euren Blockwert 8sek um 20% erhöht. Der Buff sollte IMMER aktiv sein.
Tadel - Sollte möglichst auf dem Gegner gehalten werden zum Support der DDs.

3) Priorität und Werte der Attribute
Werde die Attribute von oben nach Unten der Wichtigkeit nach ordnen.

Härte
1. Du brauchst 50 Härte für T1 Instanzen damit du den kritischen Schadensbonus der Mobs&Bosse negierst.
2. Du brauchst 100 Härte für T2 Instanzen damit du den kritischen Schadensbonus der Mobs&Bosse negierst.
3.Du brauchst 200 Härte für Raid Instanzen damit du den kritischen Schadensbonus der Mobs&Bosse negierst.
4. Du kannst den Schaden der kritischen Treffer _nie_ unter den eines normalen Hits senken.
5. Du reduzierst nicht die Chance auf kritische Treffer, sondern lediglich den erlittenen Schaden.
6. Mit den jeweiligen Caps treffen die kritischen Treffer so hart wie normale Hits.
7. Aktuell reduziert ein Härte den erlittenen kritischen Schaden um 2%.
(Quelle:http://foren.riftgame.de/showthread....l=1#post156288)

Ausdauer/Rüstung:
Umso mehr man hat desto besser. Aber macht nie den Fehler und vergleicht euer Leben mit dem von einem Krieger oder Schurken. Wir sind nicht die Art von Tanks die übermäßig viel Leben haben/brauchen. Wir haben im Vergleich zu anderen mehr Selfheal und Absorb.

Blockwertung:
Aufgrund von Gebot der Zuflucht können wir dieses Attribut dauerhaft erhöhen.

Zauberkraft:
Durch das Talent "Fromme Ablenkung" wird Zauberkraft in Parierwertung umgewandelt. Verhältniss 1:2 (1:1,95). Zauberkraft bekomm ihr durch Intelligenz,Weisheit oder Zaubermacht.
Verhältniss Intelligenz: 1:0,25
Verhältniss Weisheit: 1:0,75
Verhältniss Zaubermacht: 1:1

Geschicklichkeit/Ausweichen:
Selbiges wie Ausdauer..Umso mehr desto besser.

Wiederstände:
Im Allgemeinen sind Wiederstände gegen die verschiedenen Elemente unwichtig und nur bei bestimmten Bossen von Bedeutung

Offensive Attribute:
Dienen allein dem Aggroaufbau. Hier sind gemeint: Angriffskraft,Stärke,Treffer und Krit.
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BeitragThema: Re: Tanken in Rift mit dem Kleri   Di Mai 31, 2011 3:53 pm

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BeitragThema: Re: Tanken in Rift mit dem Kleri   Sa Jun 04, 2011 3:00 pm

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BeitragThema: Re: Tanken in Rift mit dem Kleri   Sa Jun 04, 2011 3:20 pm

die beiden Schilde heben sich leider auf, entweder das schild vom Druiden oder das vom Schamanen beide zusammen geht leider nicht aber sonst auch ned schlecht


hab hier auch noch was:

http://seelenplaner.telara.net/#cleric;7;26,05230131530500530101;24,3202;23,451520003001

viel mana und selbstheilung für denn bosskampf
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BeitragThema: Re: Tanken in Rift mit dem Kleri   So Jun 05, 2011 9:36 am

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